Wisderのゲームで脳トレ

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第13回「ティル・ナ・ノーグ」

遂に復活した孤高の名作

 

NEC PC-9801版『ティル・ナ・ノーグ』エミュレーターで公式に復活!!

現在プロジェクトEGG内でレトロゲームが次々復刻していますが、遂にWisderの人生に大きく影響を与えた名作RPG「ティル・ナ・ノーグ(Tir-na-nog)」の発売が開始されました。なんといってもこのゲームの最大の売りは10億通りのシナリオをコンピュータが自動で作成してくれること。たとえ同じシナリオを歩んだとしても過程は違うという、他社メーカーでも実現していないシステムを当時に完成させていました。ゲームの系統から言うとやるたびにダンジョンの形が変わるRPGの元祖ローグ系ですが、「ローグ」を正統に進化させたのが「トルネコの大冒険」をはじめとする不思議のダンジョンシリーズ。「ローグ」がダンジョンだけの世界だったのを、世界全体に大きく広げ、物語まで創造したのが「ティルナノーグ」です。

現役ハードで公式手段によって手に入れることが出来るようになったため、やっとこの場で紹介することが叶いました。

 

 

10億回遊べる理想のオフラインRPG

このゲームはどんなゲームか?基本路線は決まっています。ケルト神話をモチーフに、ダーナという妖精が住む「ティルナノーグ」と呼ばれる国に何らかの事件が起こります。プレイヤーはこの世界に呼ばれた異世界の光の妖精、英雄妖精となり、なぞを解き、旅の仲間と共にこの世界を平和に導きます。

その設定の中で、コンピュータがランダムに、世界を創造し、今回の事件の概要、登場人物を設定します。このため、プレイごとに話の内容が変わるわけです。基本的にクリアする順番、たとえばこのダンジョンをクリアしないといけない、このキャラがいないと話が成立しないといった制約は一切なし!パーティーの編成は自由自在だし、重要キャラの王族が離脱、死亡しても一応のエンディングは迎えられたりするといった自由度の高さが売りでした。

また、プレイヤー以外のパーティのキャラは感情があり、命令はできても操作することはできません。戦闘ではこのAIが性格によってすぐ逃げたり、好戦的だったりと勝手に動かすので、道具としてではなく、一緒に旅をする仲間という感じがします。パーティーには英雄妖精を含めて5人の編成が最大の為、6人目を入れようとすると仲間を解雇しないといけません。そのときに離れたくないという風にしゃべるキャラがいるんですよ。そのときに解雇するときの気持ちは結構後味の悪さを覚えます。長く一緒にいたキャラだとなおさらです。

 

このシリーズにはシナリオコードというものが存在します。無限のシナリオといっても、このシナリオコードを他人に教えることで同じ世界でプレイすることが可能です。おもしろいシナリオコードがあったり、いまやっているお勧めのシナリオコードがあったら教えてください。ただ、同じ世界でもハッピーエンドになるかバッドエンディングになるかはプレイヤー次第ですが・・・・

 

 

ペンネーム「英雄妖精ウィスダー」の誕生

このゲームを直接的に欲しいと思ったのは伝説の「マイコンBASICマガジン(通称ベーマガ)」という月刊誌でした。この中でゲームの紹介記事の中に「ティルナノーグ」があったわけです。ライターさんは手塚一郎さんです。この記事の作り方は秀逸で、記事中では姫がパーティーから抜けてしまい、そのままボスを倒したという失敗も記事にして正直に語るリアルな内容になっています。ハッピーエンディングではなかった結末になったわけですが、姫がパーティーから抜けなければまた違ったエンディングになったことでしょう。

当時手塚一郎氏がリプレイ式に紹介した記事のシナリオコードは 「23-06-03-52-87」です。当時の記事を覚えていて懐かしいと思われた方、初めての方で俺がハッピーエンドにしてやるぜという方も一度このコードを試してみるのも面白いかもですよ。

またWisder自身この「ベーマガ」の読者ページで意見を述べたのが、他のゲーム雑誌(覚えているのではPSマガジンとか…)でちょこちょこ発言したきっかけになっています。もし当時のベーマガをお持ちの方は、95年12月号で「ティルナノーグ」の投稿をしていますのでご覧ください。英雄妖精ウィスダーの誕生はここからでした。(雑誌では英雄精霊と誤植されてしまいましたが・・・)他の掲載月は96年2月、96年8月、96年10月97年2月号でWisderの昔の恥ずかしい投稿があります。自身のベーマガは処分してしまったのでもう自分で見ることは出来ないのですが;;捨てなきゃ良かった・・・

 

残念ながらいまだにこれを超えるシステムは出ていない・・・・

世界を創造すると、最終目的すらも異なり、マップも異なり、出会う仲間や敵の種類、隠れた町があったり、当時の容量でよくあそこまでのことができたと感心します。今の時代、画像データなどで容量を食うゲームがほとんどですが、ゲーム自体の数値的なデータに容量を割くと、とんでもないゲームができるんじゃないかと期待してすでに20年が経過しました。現在も新作を出し続けている「ティルナノーグ」ですが、「ティルナノーグ?&?」の路線はシナリオを強化したがために、プレイヤーにこれをしないとクリア不可というような制約を増やし、自分の望む方向とは違う、なんか離れていっているような気がして…。

EGGで購入できる元祖PC98版は主人公がマップで矢印であったり、ほとんどBGMがなかったりと見た目の作りは非常にチープで、ゲームバランスもけっこうきつめ、単純作業の繰り返しが多いですが、このゲームで作者が伝えたかったのは見た目ではなくシステムであったことに気付いていただければ幸いです。

もし、どうしても画面がチープなのは嫌だ、イベントにはムービーがないといやだという見た目にこだわる方には無理にこのシリーズはオススメしませんが、それでもこのシリーズをやってみたいという方は「ティルナノーグ?」が、Windows用として過去の?を基本に?のいいところを混ぜて新たに開発され、グラフィックと操作性を強化したもので元祖「ティルナノーグ」の雰囲気を味わえると思いますので、それをオススメします。

このゲームと出会わなければ、Wisderがあまりやらなくなった王道RPGにしか目をくれなかったと思います。それくらいこのゲームは自身のRPG、コンピュータゲーム全体に対する価値観そのものを変えたゲーム人生のターニングポイントになったゲームなのです。

現在も自身のハンドルになぜいまだに英雄妖精をつけているのか。このゲームを皆に知ってもらいたい。このゲームのシステム重視の姿勢を尊敬する、そんな思いがこのハンドルを最初につけたきっかけとなったものでした。

作った作者自身が先の分からないわくわくするシナリオをコンピュータが作成する。お釈迦様(CPU)の手のひらの上で走り回る孫悟空(プレイヤー)の存在。いわばコンピュータに支配されていることに気付かないプレイヤー。CPUが真の創造神になってこそ「ティルナノーグ」は完成するのかもしれません…

(速報情報のため後日追記予定)

 










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